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Les Loups-garous de Thiercelieux

La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.
Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups-garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups-garous, et le but des loups-garous est d'éliminer tous les villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit.
Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les loups-garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un joueur qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (cupidon, sorcière…), sont appelés pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs respectifs.
Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des loups-garous ou de la sorcière (le meneur ne doit pas le préciser). Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations… Les loups-garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur.
À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups-garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.

Chien-loup

Personnage qui à l'appel du meneur de jeu choisit entre loup-garou et villageois. S'il choisit la première, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. Il est conseillé pour le meneur de jeu de le considérer comme un loup-garou dans le choix des cartes car les joueurs préfèrent en général être loup-garou à villageois. On ne sait pas son choix lors de sa mort. Donc on ne peut jamais savoir si il était devenu loup-garou ou non (à part les loups-garous eux mêmes). Une variante est de faire dépendre la possibilité de son choix du hasard (pièce de monnaie, dès) à chaque tour. À chaque début de nuit, le meneur de jeux peut par exemple tirer les dès ou lancer une pièce. Si cela tombe sur le(s) bon(s) nombre(s) ou la bonne face, le chien-loup peut opérer son choix. Dans cette variante, le chien-loup devra donc attendre les tours pour faire son choix. Cela évite qu'il choisisse dès le départ de devenir loup-garou, vidant par là le rôle de chien-loup de tout intérêt. En étant un loup-garou à retardement, le chien-loup vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu. Une seconde variante offre une autre palette de choix au chien-loup: celui de devenir loup-garou ou celui d'aider le chasseur. Dans cette seconde variante, si le chien-loup choisit cette seconde option, alors il rejoint le camp des villageois. Le chasseur devra alors impérativement prendre en compte son avis lorsqu'il fera usage de son pouvoir et il ne peut bien sûr tuer le chien-loup. Afin d'éviter de révéler le choix opéré par le chien-loup, le meneur de jeu tapera sur l'épaule du chasseur pour qu'il reconnaisse le chien-loup lorsque celui-ci décide de se mettre à son service. Si le chasseur est tué la nuit et si le chien-loup et le chasseur sont en désaccord sur la personne à éliminer, il convient de réveiller le capitaine qui tranchera. Tout se fait en silence la nuit et le meneur de jeu ne doit pas révéler aux autres joueurs que le chien-loup est impliqué dans la décision du chasseur. Si le chasseur est tué de jour par le vote du village, alors le chien-loup pourra tenter de ne pas révéler son identité mais ça lui sera difficile. Si les deux sont en désaccord et que le capitaine intervient, il trahit son rôle. Au chien-loup alors de juger ce qu'il préfère faire: trahir son rôle ou tenter de tuer celui qu'il pense être un loup-garou.